Phương Tiện Trong Death Stranding: Khi Con Đường Dễ Dàng Lại Làm Mất Đi Ý Nghĩa Của Chuyến Đi
Bạn đã lê bước khắp nước Mỹ, băng qua Mexico, và giờ đang du hành ở Úc. Thậm chí, có thể bạn đã quay lại để làm lại tất cả theo một đường thẳng tuyệt đối. Hành trình đó bào mòn bắp chân, làm rộp rát lòng bàn chân, và khiến những đôi bốt tội nghiệp của bạn cần được thay thế liên tục.
Vì vậy, việc được nghỉ ngơi cho đôi chân mệt mỏi ấy là hoàn toàn xứng đáng.
Sam Porter Bridges đang băng qua địa hình hiểm trở trong Death Stranding với các kiện hàng lớn sau lưng.
Bạn lên một chiếc xe ba bánh ngược, lái xe 4×4, lướt nhanh qua địa hình trên một chiếc xe cổ điển thắng được từ một đường đua tự xây dựng vì lý do nào đó. Bạn thậm chí còn đi trên một chiếc tàu một ray chết tiệt. Điều đó mang lại cảm giác nhanh chóng, thỏa mãn, đó là phần thưởng xứng đáng sau khi kết nối các quốc gia này vào mạng lưới Chiral và vất vả vượt qua địa hình chỉ với BB làm bạn đồng hành.
Nhưng cảm giác đó lại không đúng.
Phương Tiện Trong Death Stranding Hóa Ra Vô Nghĩa
Hãy nghe tôi phân tích điều này. Toàn bộ ý nghĩa của Death Stranding nằm ở chính cuộc hành trình. Đúng, trò chơi có cốt truyện bí ẩn và các nhiệm vụ phụ với người nổi tiếng, nhưng phần lớn là về cuộc đấu tranh vất vả băng qua những vùng đất hoang vu, cố gắng giữ cho lô hàng quý giá của bạn còn nguyên vẹn.
Đó là điều tôi cảm nhận từ trò chơi, ít nhất là vậy. Mọi thứ khác chỉ là phụ. Kết nối mọi người, tạo lựu đạn từ nước tiểu của chính bạn, thoát khỏi sự truy đuổi của Higgs, không có gì thực sự quan trọng. Điều quan trọng là bước từng bước một, băng qua đất nước với mục tiêu duy nhất là nhận được đánh giá năm sao.
Tôi kết nối với thế giới mở của Death Stranding sâu sắc hơn bất kỳ trò chơi nào khác. Đó là bởi vì các nhà phát triển tại Kojima Productions đã tập trung mọi cơ chế vào việc tương tác với thế giới xung quanh bạn. Những chướng ngại vật mà bạn chỉ đơn giản là nhảy qua trong các game khác lại trở nên bất khả thi nếu không có trang bị phù hợp. Những con sông tưởng chừng hiền hòa cũng có thể là dấu chấm hết nếu bạn trượt chân và làm rơi hàng.
Một chiếc ô tô chạy trên đường đua Fragile Circuit trong game Death Stranding.
Mọi chuyển động của bạn phải được cân bằng và đối trọng, mỗi chuyến đi phải được lên kế hoạch tỉ mỉ. Sự tương tác giữa sự chuẩn bị của bạn – thang, dây leo, v.v. – và trọng lượng bổ sung chúng tạo ra cho gói hàng của bạn là hoàn hảo.
Ngay cả cơ chế “strand” (liên kết), thứ khiến Death Stranding trở nên hoàn toàn độc đáo so với các trò chơi khác, cũng là về việc đi bộ. Một người chơi khác có thể giúp bạn vượt qua một khe núi bằng một cây cầu đặt đúng chỗ, hoặc bảo vệ bạn khỏi cơn mưa Timefall tàn khốc bằng một nơi trú ẩn được bố trí khéo léo. Death Stranding nói về việc giúp đỡ lẫn nhau, về sự hợp tác, nhưng tất cả điều đó đều được đặt trong bối cảnh của môi trường, hành tinh, và hành động vượt qua nó.
Và rồi bạn ném tất cả những điều đó đi.
Máy bắn hàng Cargo Catapult phóng các hộp hàng trong Death Stranding.
Bạn nhảy vào một chiếc xe và phớt lờ những tảng đá, con sông cản đường. Bạn xây dựng một con đường cao tốc khổng lồ trên trời và lướt qua lũ Mules, hoàn toàn miễn nhiễm với sự truy đuổi dai dẳng của chúng. BTs gây rắc rối cho bạn ư? Cứ lao thẳng qua chúng, lái xe vòng quanh chúng, chúng chẳng làm gì được bạn cả.
Đột nhiên, mọi thử thách của Death Stranding biến mất. Mục đích của trò chơi cũng tan biến.
Tại Sao Phương Tiện Lại Tồn Tại Trong Death Stranding?
Tôi hiểu tại sao các phương tiện lại có trong trò chơi. Sau mỗi chặng đường vất vả tiến về phía trước, bạn sẽ nhận được các nhiệm vụ phụ ở khu vực mới. Nhiệm vụ mới ở địa điểm bạn vừa kết nối với mạng lưới Chiral. Những đánh giá năm sao cần kiếm bằng cách quay lại. Đạo diễn Hideo Kojima chấp nhận các cơ chế “gai góc” nhiều hơn hầu hết các nhà phát triển khác, nhưng việc bắt bạn đi bộ hoàn toàn để quay lại thì ngay cả ông cũng vượt quá giới hạn. Tuy nhiên, việc lái xe lại đi ngược lại tất cả những điều tôi yêu thích ở trò chơi này.
Tôi hiểu rằng các trò chơi cần có cảm giác tiến bộ. Tôi hiểu rằng người chơi muốn cảm thấy nhân vật của mình tốt hơn lúc ban đầu, rằng họ đã học được kỹ năng hoặc cải thiện khả năng theo cách nào đó. Đó là lý do chúng ta có cây kỹ năng và cấp độ. Nhưng phương tiện không thực sự đóng góp vào điều đó. Mở khóa trang bị tốt hơn mới làm được, bao gồm bộ khung exoskeleton để tăng thể lực và những quả lựu đạn nước tiểu nói trên để xua đuổi quái vật bằng mùi hôi của Norman Reedus. Những vật phẩm này nâng cao kỹ năng của nhân vật chính, cho anh ta thêm công cụ để chinh phục vùng quê.
Sam Porter Bridges trượt tuyết trên một sườn dốc phủ tuyết trong Death Stranding.
Phương tiện làm Sam mất kỹ năng. Dành quá nhiều thời gian sau tay lái một chiếc xe tải và bạn sẽ quên cách giữ chặt dây đeo ba lô vào lần tới khi bạn vấp ngã lúc đi bộ. Bạn sẽ quên sự thận trọng khi băng qua sông, hoặc sự chuẩn bị cần thiết để nhớ mang đủ thang.
Tôi không ước gì Death Stranding bỏ đi các phương tiện của nó. Dù sao thì tôi có thể chọn không lái chúng – và tôi làm vậy. Tôi hiểu tại sao chúng tồn tại: để giai đoạn hậu game bớt khó chịu và việc quay lại trở nên dễ dàng hơn. Nhưng chúng phá hỏng vòng lặp gameplay. Chúng làm suy yếu mối quan hệ của bạn với thế giới, xé toạc sự gắn bó mà bạn đã phát triển sau quá nhiều chuyến đi bộ nguy hiểm. Nếu bạn là người chơi theo chủ nghĩa hoàn thành, muốn đạt đánh giá năm sao từ mọi NPC trong game, thì việc chế tạo một chiếc xe là cách duy nhất để làm điều đó mà vẫn giữ được sự tỉnh táo.
Nhưng nếu bạn chơi theo cách tuyến tính hơn, gắn bó sâu sắc hơn với chủ đề và thông điệp của trò chơi, thì việc phóng nhanh qua khe núi và sông ngòi tạo ra sự bất hòa giữa gameplay và cốt truyện (ludonarrative dissonance) còn khó vượt qua hơn bất kỳ chướng ngại vật địa lý nào trên đường đi của Sam.