Cựu Chủ Tịch PlayStation Chia Sẻ Góc Nhìn Sâu Sắc Về Game Indie và Ngành Công Nghiệp Game
Đối với nhiều game thủ tại các thị trường mới nổi, bao gồm cả Việt Nam, ngành công nghiệp game từng được coi là một thứ giải trí xa xỉ, không dễ dàng tiếp cận. Mặc dù tình hình đã cải thiện đáng kể và ngày càng có nhiều người chơi game hơn, nhưng chặng đường phía trước vẫn còn dài để game thực sự phổ biến với mọi tầng lớp.
Trong bối cảnh đó, các sự kiện game đang ngày càng phát triển và khẳng định vị thế. Tại Mỹ Latinh, có các sự kiện lớn như BGS – triển lãm game lớn nhất khu vực, và Big Festival, sự kiện mà năm ngoái đã hợp nhất và trở thành Gamescom Latam. Khi những sự kiện này ngày càng có tầm ảnh hưởng và mức độ liên quan cao hơn, nhiều “ông lớn” trong ngành game bắt đầu xuất hiện trở lại. Một trong số đó là Shuhei Yoshida, cựu Chủ tịch của SIE Worldwide Studios (nay là PlayStation Studios), người đã từng đến Big Festival ba năm trước và giờ đây đã trở lại.
Chúng tôi đã có cơ hội đặc biệt được ngồi lại cùng ông Yoshida để trò chuyện về bối cảnh game độc lập (indie), những khó khăn mà các nhà phát triển mới gặp phải khi bắt đầu tạo ra tựa game đầu tiên của mình, và thậm chí cả ẩm thực Brazil.
Thảo Luận Chuyên Sâu Về Game Indie Với Shuhei Yoshida
Shuhei Yoshida Interview at DualShockers
Mở đầu cuộc phỏng vấn, ông Yoshida bày tỏ sự cảm kích khi đã tweet giới thiệu hai bài đánh giá game của chúng tôi là Bionic Bay và Clair Obscur: Expedition 33. Khi được hỏi liệu ông đã chơi hoặc tham gia phát triển các tựa game này chưa, ông cho biết mình đã chơi thử chúng trong giai đoạn phát triển, nhưng chưa chơi phiên bản hoàn chỉnh sau khi phát hành.
Hiện tại, ông Yoshida đang làm việc với công ty tư vấn riêng của mình. Khi được hỏi về thử thách phổ biến nhất mà một nhà phát triển mới thường đối mặt, ông nhận định rằng mọi khía cạnh đều là thử thách đối với những người mới bắt đầu. Việc hoàn thành một tựa game đã là một thách thức lớn. Một sai lầm phổ biến là cố gắng làm một game quá lớn ngay từ đầu. Ông khuyên các nhà phát triển mới nên tập trung vào những dự án nhỏ hơn để học cách hoàn thiện và phát hành game. “Hãy làm một thứ gì đó nhỏ, phát hành trên Steam và nhận phản hồi. Toàn bộ quy trình xuất bản một trò chơi là một bài học kinh nghiệm quý báu.”
The protagonist from Clair Obscur Expedition 33 overlooking the landscape of the game.
Với gần 30 năm làm việc tại Sony, ông Yoshida đã tích lũy được vô vàn kinh nghiệm. Khi được hỏi về bài học giá trị nhất mà ông đã học được và nghĩ rằng mọi người trong ngành nên biết nhưng ít ai nói ra, ông suy nghĩ một lát và trả lời: “Hãy luôn làm việc trên những thứ mà bạn thực sự muốn phát triển.”
Về mối quan hệ giữa đam mê và lợi nhuận trong ngành game, ông Yoshida nhận định rằng mỗi nhà phát triển có những lý do khác nhau để làm game. Một số người chỉ đơn giản là vui khi tạo ra trò chơi để giải trí, trong khi những người khác cần kiếm tiền để trang trải cuộc sống. Vì vậy, điều này phụ thuộc vào từng nhà phát triển, nhưng chắc chắn họ cần xem xét trò chơi của mình như một sản phẩm.
Gần đây, ông Yoshida từng nói rằng Sony đang sản xuất các bản làm lại (remake) và nâng cấp (remaster) để tài trợ cho các tựa game mới. Khi được hỏi nếu có thể lựa chọn, ông muốn thấy tựa game nào từ Japan Studio được làm lại, ông cho biết có rất nhiều người yêu cầu remake/remaster các game của Japan Studio, nhưng ông không có một tựa game cụ thể nào mà mình đặc biệt muốn thấy.
Tuy nhiên, khi được hỏi trực tiếp về khả năng remake của Legend of Dragoon, một tựa game nhập vai huyền thoại trên PS1 rất được cộng đồng yêu thích, ông thừa nhận đây là một trong những cái tên được nhiều người yêu cầu nhất. Ông so sánh việc remake Legend of Dragoon với Final Fantasy VII Remake và cho rằng đó sẽ là một thử thách lớn và đòi hỏi rất nhiều công sức. Làm remaster sẽ dễ dàng hơn, nhưng kỳ vọng của người tiêu dùng sẽ rất cao. “Tôi nghĩ đây là một trường hợp rất khó khăn,” ông nhận định.
Khi nói về những gì các nhà phát triển game AAA có thể học hỏi từ ngành công nghiệp game indie, ông Yoshida chia sẻ rằng các studio AAA luôn theo dõi các tựa game indie để tìm kiếm nguồn cảm hứng. Các nhà phát triển indie thường thử nghiệm những ý tưởng mới lạ, và đó là lý do tại sao các nhà làm game AAA luôn học hỏi rất nhiều từ họ.
Về những tựa game indie gần đây mà ông đã chơi và khuyên mọi người nên thử, ông Yoshida nhắc đến hai cái tên ấn tượng ra mắt trong năm nay: Blue Prince và Expedition 33. Ông đặc biệt giới thiệu mọi người nên trải nghiệm hai tựa game này.
Trả lời câu hỏi về nhận định của Shawn Layden (cựu Chủ tịch PlayStation) rằng game AA đang “chết” và Sony nên tập trung vào AAA hoặc indie, ông Yoshida cho rằng mỗi nhà phát hành sẽ có những chiến lược khác nhau, không có công thức chung nào áp dụng cho tất cả. Về game AA, việc tìm kiếm nguồn vốn tài trợ cho các dự án có quy mô ngân sách tầm trung là khá khó khăn. Tuy nhiên, vẫn có những nhà phát hành sẵn sàng đầu tư vào game AA. Đối với những nhà phát hành này, ngày nay có rất nhiều lựa chọn vì có nhiều nhà phát triển muốn làm game AA, nhưng nguồn tài trợ lại hạn chế. Điều này có nghĩa là các nhà phát hành sẽ chỉ chọn lọc những dự án có ý tưởng xuất sắc nhất. Do đó, cơ hội thành công của những tựa game AA được tài trợ thường cao hơn.
Tại Gamescom Latam, khi được hỏi về tựa game yêu thích của mình tại sự kiện, ông Yoshida không ngần ngại nhắc đến tựa game đoạt giải game Brazil xuất sắc nhất. Khi người phỏng vấn xác nhận là Mullet Madjack, ông Yoshida lập tức hào hứng: “Đúng vậy, đúng vậy, đó là một tựa game tuyệt vời. Tôi vừa gặp gỡ các nhà phát triển và chúc mừng thành công của họ. Trò chơi đó thực sự rất gây nghiện.”
Cuối cùng, trong một khoảnh khắc thú vị, ông Yoshida được hỏi về cảm nhận của mình về “Dogão” – một món xúc xích kẹp bánh mì đặc trưng của Brazil. Ông cười và trả lời đầy nhiệt tình: “Ồ vâng, tôi yêu nó! Tôi đã thử hai lần trong tuần này rồi. Tôi thích phần khoai tây nghiền bên trong và lớp phô mai giòn là phần ngon nhất.”
Kết thúc buổi phỏng vấn, ông Yoshida bày tỏ sự ngạc nhiên về mức độ phát triển vượt bậc của Big Festival. Ông nói: “Tôi đã ở đây ba năm trước, và khi đó đã có những tựa game tốt rồi. Nhưng những trò chơi tôi thấy năm nay, cả về số lượng lẫn chất lượng, đều lớn hơn và tốt hơn nhiều. Tôi thực sự rất ấn tượng.”
Đó là những chia sẻ đầy giá trị từ Shuhei Yoshida tại Gamescom Latam/Big Festival. Cuộc phỏng vấn đã mang đến cái nhìn sâu sắc về thế giới game indie, những thách thức và cơ hội cho các nhà phát triển, cũng như chiến lược phát triển game của Sony từ góc nhìn của một cựu lãnh đạo cấp cao. Brazil và cộng đồng game thủ Việt Nam luôn chào đón những cuộc trò chuyện thẳng thắn và hữu ích như thế này.