Chuyên Gia RPG Josh Sawyer: Vì Sao Romance Cyberpunk 2077 ‘Đỉnh’ Hơn Baldur’s Gate 3?
Josh Sawyer, người đứng sau những tựa game RPG đình đám như Fallout: New Vegas và Pentiment, đã thẳng thắn bày tỏ sự không mấy mặn mà với các hệ thống romance (mối quan hệ tình cảm) trong game nhập vai suốt gần hai thập kỷ qua. Mới đây, với thành công vang dội chưa từng có của Baldur’s Gate 3 và dàn nhân vật ‘thả thính’ nhiệt tình, ông lại một lần nữa chia sẻ quan điểm của mình. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là Obsidian Entertainment, studio của ông, sẽ không bao giờ thử nghiệm với yếu tố romance trong các dự án tương lai.
Quan Điểm Của Josh Sawyer Về Romance RPG
Khi được trang PC Gamer hỏi liệu có bất kỳ tựa game RPG nào làm tốt yếu tố romance hay không, Sawyer đã không ngần ngại gọi tên Cyberpunk 2077. Ông thậm chí còn cho biết, nếu phải dựa vào bất cứ hệ thống nào để phát triển romance, ông “có lẽ sẽ làm điều gì đó tương tự như vậy”.
Bạn có thể kỳ vọng Obsidian sẽ học hỏi từ Larian Studios, đơn vị vốn đã tạo ra một chuẩn mực mới cho game RPG (bản thân Sawyer từng nói rằng một Pillars of Eternity 3 giả định sẽ “giống Baldur’s Gate 3”). Nhưng lý do ông ưa thích cách tiếp cận của CD Projekt Red lại khá thuyết phục.
Vì Sao Cyberpunk 2077 Được Đánh Giá Cao Hơn Baldur’s Gate 3?
Sawyer chỉ ra vài vấn đề chính mà ông gặp phải với romance trong các tựa game RPG: a) chúng giống như một danh sách kiểm tra (“checklist”) với các “điều kiện chiến thắng”, b) chúng không hòa hợp tốt với nhịp độ game, và c) cảm giác ‘kỳ quặc’ khi có những cuộc trò chuyện thân mật ngay giữa trại cùng mọi người khác.
Nhịp Độ Tự Nhiên Hơn
Cyberpunk 2077 đã khắc phục hầu hết các vấn đề này, đặc biệt là vấn đề nhịp độ. “Bạn làm điều gì đó với Judy chẳng hạn, và sau đó bạn kết thúc, có một cuộc trò chuyện, và rồi cô ấy nói ‘Tôi phải làm vài thứ, tạm biệt’,” Sawyer giải thích. “Cô ấy sẽ biến mất, và bạn sẽ không nghe tin từ cô ấy cho đến khi một khoảng thời gian trôi qua, và có lẽ cho đến khi bạn tiến bộ trên đường cốt truyện chính.”
Nhân vật Judy Alvarez trong Cyberpunk 2077, ví dụ về cách xây dựng romance theo nhịp độ tự nhiên
Nhân Vật Có ‘Cuộc Sống Riêng’
Trong các game như Baldur’s Gate 3, rào cản khiến bạn không thể tiếp tục mạch truyện của nhân vật trở nên rõ ràng hơn vì bạn bị kẹt lại trong trại cùng họ. Họ dường như không có cuộc sống riêng bên ngoài cuộc phiêu lưu, khiến bạn phải chờ đợi Gale “mở khóa” thêm hội thoại thay vì chờ đợi cuộc gặp gỡ tiếp theo.
Nhân vật Gale trong Baldur's Gate 3 đang đọc sách tại khu trại, bối cảnh diễn ra các cuộc trò chuyện romance
Ở Cyberpunk 2077, “Có một nhịp độ được xây dựng sẵn, vì vậy sự phát triển của khía cạnh con người trong mối quan hệ đó được phát triển thông qua nội dung được tạo ra đặc biệt cho hai người các bạn […] Họ cảm thấy như có cuộc sống riêng, nhưng bạn vẫn liên tục gặp lại nhau để tiếp tục mạch truyện đó,” Sawyer nói. “Không phải là không có khuyết điểm, nhưng tôi thực sự rất thích cách làm này.”
Điều này liên kết trực tiếp với lý do Sawyer từng phản đối romance từ năm 2006. Thời điểm đó, ông đăng bài rằng ông “không thích ý tưởng bạn có thể ‘thắng’ mọi thứ hoặc khiến mọi người về phe mình,” một quan điểm dường như ông vẫn giữ. Cách tiếp cận của CDPR chắc chắn đã đi xa hơn khỏi tư duy đó.
Romance Có Xuất Hiện Trong Game Obsidian Tương Lai?
Mặc dù Sawyer dành lời khen ngợi cho romance của Cyberpunk 2077, đừng vội kỳ vọng Obsidian sẽ mở cửa đón nhận yếu tố này một cách ồ ạt. The Outer Worlds 2 “gần như không có romance”, và bạn cũng không thể “kiss” ai trong Avowed.
Hình ảnh tổng hợp liên quan đến các dự án game tương lai của Obsidian Entertainment, nơi romance không phải trọng tâm
Kết Luận
Tóm lại, quan điểm của Josh Sawyer nhấn mạnh rằng hệ thống romance lý tưởng nên tránh cảm giác “check box” và cần tích hợp mượt mà hơn vào nhịp độ chung của game, cho phép các mối quan hệ phát triển tự nhiên như ngoài đời thực, nơi các nhân vật có cuộc sống độc lập. Dù vậy, có vẻ như triết lý này vẫn chưa được áp dụng rộng rãi trong các dự án tiếp theo của Obsidian, ít nhất là trong tương lai gần.