Ngành Game AA Đang Bùng Nổ: Cái Tát Vào Mặt Các Đế Chế AAA Bão Hòa?
Chỉ mới năm ngoái, khi chúng ta còn đang háo hức chờ đợi những lễ hội Halloween và tận hưởng không khí ma mị, cựu chủ tịch PlayStation Shaun Layden đã đưa ra một nhận định khiến tôi phải suy nghĩ lại. Ông tuyên bố một cách dứt khoát rằng ngành công nghiệp game AA, phân khúc các dự án game được thực hiện với ngân sách và đội ngũ quy mô trung bình, đơn giản là không còn tồn tại nữa. Ông gán nhãn cho hạng mục game này, vốn thường được xem là “nhỏ mà có võ”, là đã tuyệt chủng.
Đó là một tuyên bố táo bạo, và có vẻ như là một cách thuận tiện để những người từng làm việc tại Sony đưa ra luận điểm vào thời điểm đó. Mặc dù ông lên án đúng những điều cần thiết và bày tỏ sự tiếc nuối về một thời đại trước khi các dự án AAA trở nên cồng kềnh và vô hồn, việc dư luận tin rằng không còn những “người hùng” game AA đáng cổ vũ sẽ rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu.
Nhưng nếu năm 2025 này đã dạy cho chúng ta bất cứ điều gì cho đến nay, thì đó chính là: phân khúc game AA không hề chết, mà đang phát triển mạnh mẽ. Nó đang là trung tâm của mọi sự đổi mới ở thời điểm hiện tại, và những tựa game “cửa dưới” này có thể chính là “thần chết” mà ngành công nghiệp AAA đã tìm cách né tránh trong một khoảng thời gian dường như vô tận.
Phê Phán Ngành Game AAA: Lối Mòn Sao Chép Công Thức
Ngành công nghiệp game AAA đã hoạt động dựa trên “hơi tàn” được một thời gian khá dài rồi. Hầu như mọi thương hiệu lớn đều cố gắng tinh giản hóa các tựa game mới của mình, và trên thực tế, tạo ra các “bản sao carbon” làm nguồn thu nhập hàng năm.
Thay vì mạo hiểm với lối chơi đổi mới, ngân sách dường như được đổ vào marketing hơn tất cả, với những tựa game như Call of Duty được biết đến là chi nhiều tiền cho marketing hơn cả phát triển. Nếu bạn không tin, hãy thử chơi bản Black Ops gốc và Black Ops 6, rồi ngay lập tức hỏi Creed Bratton xem có điểm khác biệt nào đáng kể không.
Trên thực tế, rủi ro duy nhất dường như được chấp nhận ngày nay có xu hướng liên quan đến các trò chơi dịch vụ trực tuyến (live service). Các công ty AAA dường như rất vui vẻ cho ra đời những tựa game không được mong muốn và không được ưa chuộng này với hy vọng mong manh rằng chúng có thể trở thành một “Fortnite” của riêng họ để nuôi dưỡng. Một cám dỗ đầy hấp dẫn đã cuốn vào nhiều công ty, và một số cứ tiếp tục mắc phải cùng một cái bẫy.
Thời gian dường như được dành để đảm bảo khả năng giữ chân người chơi, và các nhà phát triển tài năng dường như đang lãng phí kỹ năng của mình vào việc đánh bóng đồ họa để tạo ra những ảnh chụp màn hình hoàn hảo giúp bán một giấc mơ cho những người hâm mộ muốn tin vào phép màu.
Tuy nhiên, một sự thật của ngành công nghiệp game đã không thay đổi kể từ khi game ra đời đó là: chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất thực sự là làm cho trò chơi của bạn vui để chơi.
Điều này không thể được minh chứng tốt hơn bằng sự thành công gần đây của Clair Obscur Expedition 33. Một trò chơi được tạo ra bởi một đội ngũ phần lớn bao gồm các nhà phát triển cũ từ Ubisoft.
Chúng ta chỉ có thể phỏng đoán rằng họ đã chán ngán việc tạo ra những thế giới mở an toàn với đánh giá ‘7/10’ và muốn làm điều gì đó ý nghĩa hơn. Điều mà họ đã đạt được, và thậm chí còn hơn thế nữa.
Game AA: Clair Obscur Expedition 33 cảnh quan đẹp mắt
Game AA: Nơi Ươm Mầm Sự Khác Biệt
Clair Obscur Expedition 33 có thể không phải là game JRPG thành công đầu tiên đến từ Pháp. Một J’RPG, nếu bạn muốn gọi vậy. Danh hiệu đó thuộc về Sea of Stars.
Nhưng tôi nghĩ giờ đây, khi mọi thứ đã lắng xuống, có thể nói rằng đây là sản phẩm xuất khẩu tốt nhất của Pháp mà chúng ta từng thấy trong một thời gian dài – ít nhất là kể từ Thierry Henry. Tựa game của Sandfall cũng có rất nhiều “va-va-voom” (nét độc đáo, quyến rũ) riêng.
Một trò chơi được tạo ra bởi, bạn đoán xem, ba mươi ba cá nhân tài năng với một tầm nhìn rõ ràng, một khát khao tạo ra thứ gì đó nổi bật giữa đám đông, và quan trọng nhất, một trò chơi dám mạnh dạn là chính nó, dù tốt hay xấu.
Bạn sẽ không tìm thấy những gờ đá được sơn màu vàng. Bạn sẽ không bị nhồi nhét những đoạn giải thích cốt truyện dài dòng chỉ để phục vụ những người xem màn hình thứ hai trên TikTok. Bạn cũng sẽ không được cung cấp một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và nhiệm vụ lặt vặt. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng độc nhất vô nhị và được yêu cầu tự đọc hiểu giữa các dòng.
Đây là một phương pháp thiết kế bí ẩn mà các nhà tài trợ game AAA đơn giản là không thể chấp nhận được, bởi vì nếu người chơi bình thường nhất không hiểu điều gì đó thì sao, và họ sẽ mất đi một lượt bán? Một kịch bản “tận thế” thực sự trong mắt một ông chủ lớn.
Nhưng trong thế giới game AA – một thế giới mà tôi đảm bảo với bạn là có thật – đã có một xu hướng đáng mừng là các trò chơi đề cao quyền tự chủ của người chơi, tin tưởng người chơi tự vạch ra con đường riêng của họ, và thẳng thắn mà nói, không coi chúng ta là những kẻ ngốc hoàn toàn vô tri.
Kingdom Come: Deliverance 2, một “nhà vô địch” game AA khác đang nhắm tới các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một trò chơi đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, trừng phạt và chân thực một cách không khoan nhượng, và đơn giản là yêu cầu bạn phải tự xoay sở.
Không có microtransaction để mua ngựa hoặc những cách nhanh chóng để kiếm tiền thông qua các mẹo vặt; bạn chỉ đơn giản là phải tự mình ra ngoài và tìm hiểu tất cả.
Game AA: Kingdom Come Deliverance 2 ảnh chụp từ IGDB
Clair Obscur và KCD chia sẻ chung một khuôn khổ này. Một bản thiết kế không nhằm tạo ra một trò chơi chống lại kẻ ngốc, mà thay vào đó, đảm bảo rằng nó đạt chuẩn 100 độ. Không có sự thỏa hiệp, chỉ có thiết kế game thuần khiết, trung thực với một mục tiêu và không bao giờ đi chệch khỏi mục tiêu đó.
Đó là một xu hướng đầy hứa hẹn, và là một xu hướng đã tạo ra tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa, những trò chơi này đã mở đường cho những người đến sau, và con đường đó rải đầy những giấc mơ và khát vọng tan vỡ của giới tinh hoa doanh nghiệp.
Game AA Không Thể Bị Phủ Nhận
Tôi là một trong số ít người may mắn được trải nghiệm Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi đã có linh cảm rằng mọi thứ sẽ tốt đẹp.
Tuy nhiên, trước khi ra mắt, do sự ra mắt đột ngột của Oblivion Remastered sắp tới, đã có một nỗi sợ hãi thực sự rằng kiệt tác của Sandfall sẽ bị chôn vùi dưới sự phô trương và hào nhoáng của gã khổng lồ trở lại này.
Nhưng kỳ lạ thay, bất chấp một trong những game RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại được làm lại một cách chu đáo, Clair Obscur vẫn đứng vững. Thử thách gia đến từ game AA này đã tự tạo dựng chỗ đứng riêng, và hơn thế nữa, nó được cho là đã vượt qua gã khổng lồ của Bethesda, trở thành trò chơi được mọi người nhắc đến.
Một thành tựu nói lên sự thật to lớn. Điều đó không có nghĩa là mọi người không muốn những bản làm lại, làm mới và những đợt gợi nhớ ký ức. Sau cùng, tôi cũng sốt sắng truy cập PS Store để mua Oblivion như các bạn vậy. Nhưng, điều đó cho thấy một sự thật khắc nghiệt đối với các nhà phát hành game AAA.
Oblivion Remastered: NPC trong rừng
Những tựa game cũ thành công và các IP đã có tên tuổi vẫn có thể còn sức hút. Nhưng, khi nói đến các IP mới và những ý tưởng mới mẻ, câu thần chú “càng nhiều càng tốt” mà ngành công nghiệp AAA đã áp dụng trong nhiều năm qua đơn giản là sẽ không còn hiệu quả nữa.
Người ta muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước nhảy vọt thử nghiệm từ các nhà phát triển, và những dự án thoát khỏi xiềng xích của thời hạn nghiêm ngặt, mục tiêu doanh thu hung hãn và những ý tưởng rập khuôn. Clair Obscur và KCD2 có thể là những tựa game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hấp dẫn của game AAA, nhưng chúng sẽ không phải là cuối cùng.
Niềm Đam Mê Sẽ Luôn Chiến Thắng
Vậy, bài viết này nhằm mục đích gì?
Chà, một mặt, đó là để ca ngợi một trò chơi đã bất ngờ trở thành tựa game Final Fantasy hay nhất tôi từng chơi dù hoàn toàn không liên quan gì đến series đó. Không có Chocobo hay nhân vật nào tên Cid. Nhưng, có một điều gì đó sâu sắc hơn thế nữa chứ không chỉ đơn thuần là dành lời khen cho Sandfall.
Đây là một lời nhắc nhở cho tất cả mọi người, được trình bày rõ ràng rành mạch, rằng những dự án xuất phát từ niềm đam mê sẽ luôn vươn lên đỉnh cao.
Những trò chơi như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc với cảm giác như đang đeo một tảng đá nặng trên cổ để chèo chống một con tàu đang chìm, sẽ không bao giờ sánh kịp một nhà phát triển đầy nhiệt huyết với một ý tưởng và một giấc mơ.
Cũng như vậy, các game Battle Royale, Extraction Shooter và game thể thao hàng năm coi người chơi là tài sản sẽ không bao giờ coi trọng người chơi của họ dù chỉ bằng một nửa so với một dự án độc đáo được tạo ra một cách tỉ mỉ và đầy tình yêu thương.
Mặc dù có thể chỉ là suy nghĩ viển vông, tôi chỉ có thể hy vọng rằng Clair Obscur, một tựa game có nghĩa đen là “ánh sáng tối” trong tiếng Pháp cổ, là trò chơi sẽ đưa chúng ta thoát khỏi bóng tối và tiến vào ánh sáng. Vào một kỷ nguyên đổi mới, thử nghiệm và ý tưởng mới mẻ, thay vì những sản phẩm rập khuôn mà chúng ta quá thường xuyên được phục vụ bởi các nhà phát hành chỉ biết đến tiền.
Đó là viên sỏi làm chuyển động hòn đá, làm xê dịch tảng đá lớn hơn, làm dịch chuyển cả ngọn núi. Chúng ta đơn giản là cần đòi hỏi nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.
Cho đến lúc đó, tương lai sẽ tới.